适合怼脸的机制—区域控制开元桌游机制(二) 最
从区控来说•△◆☆▷•,TS也是非常经典的应用☆◁★●。放置影响力来达到控制的目的▪•-▪,有人问着跟放兵有什么区别•☆?一般来说△▪◇••,放置实物的区控都需要先生产实物▪□•▽,而且往往数量有限制-▲▼…□=,而影响力则可以理解为行动点数的实体化★•◁●。类似的游戏还有1960●△○:The Making of the Presisdent(2007)……,1989□△★…:Dawn of Freedom(2012)◇★•☆•,Campaign Manager2008(2009)等(废话-▲,这不都一个作者吗…)
这个机制◆●。对桌游有一定基础的玩家对区域控制都比较熟悉•-•★,一方面得益于这个机制的名字容易理解★◇□-,另一方面它往往作为一个游戏的主要机制呈现△•◆◆,因此很容易感受到它的特点△☆●△▷-。开元•-▽◁●,而BGG排名300以内有60个游戏应用了此机制开元△☆▪■☆•,(目前BGG登陆的机制有51种)其地位由此可见一斑△○◁。
区控游戏中○▷,最令人尴尬的地方在于可以直接怼脸•●•,这种情况本身其实不是问题▲○△▲▼,但遇到•▽“不理智▷•☆”或者○•…=“就是要怼你-=□•■-”的玩家就会让人哭笑不得●•。
同一区域不同玩家的军队会发生战斗这一类游戏往往有庞大的系统☆…■=-•、丰富的元素□○☆、以及大量其他机制融合◁…=◇★,但实际上◆▽▼•,BGG解释中也提到=○☆■••,玩家人数要求也比较高□=★•-◆,而推荐他主要是想介绍这一类应用区域控制▲◆▲•□△,没有给人以强烈的区域控制的感觉-…▼=。不容易组局=□•••。但现在想想◁☆,在游戏的结算阶段◇▲=○,区域控制也可以被认为是Auction/Bidding拍卖/竞价机制的子分类——即把区域元素的竞争看作竞标的一种☆…■○★★。
长期霸占BGG排名第一长达3年▼◇□?(说错了别打我)的游戏▼■▽,会玩的人不需要介绍•○▼-,介绍了也不一定会玩的游戏…就是这么硬…
在两河流域中=▲△-,区控非常的特别△□☆。在每个区域中(称之为国家)-□▼◆,每种领袖只能同时有1个•◇••,但这四种领袖可以来自不同玩家☆●-,因此会存在一种共治的现象▷◆▼◆•。而在游戏过程中=▲=…☆▼,玩家通过国家与国家中的战斗•▽、合并■▷◁▷★、分裂来获得相应的奖励△▪☆◇▪△,到底是一起共治一个国家共同发展还是要斗个你死我活呢○◆▪•■-?
在写文章之前并没有意识到两河流域也是区域控制◇◆,以至于我都不相信出自RK老师之手(黑的漂亮)…▲…◇◇.又是一款本人大爱但玩的并不多的游戏•…○★•,当然□▲▲◆,Twillight Struggle 4th(2017)▪◆○□,这款游戏的确设计的非常的精妙□…,资源收集▪•=◇●,从而给玩家一种史诗级的体验◇▽=■◇•,如果你有很多时间■…,类似的还有Star War•◆▲▽◁:Rebellion(2016)☆-■△▪,
干干干的游戏▽◁…▷○。但从时长来看都不短▲◆◁-▼◇。强烈推荐■•。
说到区域控制就没法不提大领主●☆…◇=•,就像说DBG绕不开Dominion一样■△▷。虽然没有考究过-••△,但1995的大领主绝对是早期区控的经典□…▪,也是那个年代的经典-▲-…▼。游戏讲述了中世纪西班牙贵族领地争夺的故事▲▼=▪,设计上主要就围绕区域控制来展开○□▽,虽然加入了竞拍☆●■▲、手牌管理等等元素••▷▽•影—冷战热斗特别篇开元棋牌桌游与电 2012年的电影《逃离德黑兰》(Argo)由好莱坞多栖演员本·阿弗莱克Ben Affleck自导自演…▪▪,并在85届奥斯卡的竞争中○●◁,击败当年昆汀的《 更多 影—冷战热斗特别篇开元棋牌桌游与电,适合怼脸的机制—区域控,但游戏体验没有任何▷■=▲•▽“喧宾夺主=…■◁●★”的感觉▪☆-。游戏总共进行9个回合☆▪…,每三个回合对地图上的区控情况进行一次结算•★☆▲,玩家在游戏中需要考虑如何招募自己的骑士▲●□★,考虑如何将自己手中的骑士放到版图上☆◆■,同时还要利用每回合随机出现的阴谋卡进行行动◆◁•=◇,一般来说每次打卡只能照顾着三个需求中的一个•□△--,因此就需要仔细的权衡跟对手心理的猜测•★-…。
由于区域控制的自身特点(争夺某一区域控制权或影响力)…◇●▷-▽,游戏中自然地形成玩家利益冲突▽▷=□△,而有冲突(的游戏)一般都不会错~ 俗话说与人都其乐无穷嘛•▪▪■=,只要能互车▽○○△▲,互动肯定没问题▪●☆=,而游戏的平衡性也要比单纯的刷分好设计——你强是吗▼◇?我们2打1还不行吗-○•▲■▼?
主要因为游戏比较庞大★◇…,兵力更多的玩家通过一些行动可获得额外奖励◇•▼☆■◇,暴兵▽-•●■◇,前文本人已经流露出对于这款游戏的敬佩之情○◁◆▪,时间长◁…▲=▷▪,Forbidden Stars(2015)Scythe(2016)等等○••,很大的桌子以及一群硬核基友▽★○•,因为他跟大部分典型区控游戏很不同开元…○▽,在游戏中□◇■●。
区控与很多其他机制很明显的一个区别是…●▼□,后手优势●…。因为在游戏中◁◇…,越晚行动距离○◁◁◇◇★“最终结果○●▷☆□…”越接近▷◇□•▷,越容易判断形势●◆。因此第一次玩区控游戏让别人先东一定没有错▼▽◇◁…●。
红色与蓝色数字分别代表苏联与美国在这个国家的影响力•=,通过对国家的控制可以在游戏一些环节中得到相应的VP
Tigris & Euphrates(两河流域)中农耕开元■…■▲•□、交易□…▲★、信仰等各种元素的数量○◆。
-…◇▪■▲“抢地盘•■☆•□◇”这件事▽◇▽▪★,太容易◁•-“讲故事-●☆”了☆○○,任何背景=▽、主题都可以无脑与这个机制扯上关系•■▽,而且毫无违和感★▽□◁▼▷。黑帮故事总要抢一抢地盘吧●☆•□,星际故事中谁控制的星球多自然产资源多◇★■★-●,政治斗争中要对各个区域施加自己的影响力=△◁△,就算众神也要看谁的粉丝多▷□■?
因此☆●◁□△▪制开元桌游机制(二) 最,优秀的区控会设计进攻风险——如果你进攻失败★◇▲•▪,不但不对对方造成损失=△◆,还会让对方从中收益或对其进行补偿=○◁◁…,比如前文所提到的两河流域=◁▷•▪,如果对方进攻失败-◆◇•■,你并不会遭到削弱▽▽□,而相反往往会让你更为强大•◁△■!